White Papers

La Educación a Distancia ha sido vista como una buena forma para poder alcanzar a un gran número de personas que de otra forma no podrían obtener ninguna educación.
 

Las decisiones para el diseño de e-learning deben empezar con un entendimiento de como trabaja nuestro cerebro durante un curso de e-learning y que factores llevan a un efectivo Aprendizaje.

Es lógico pensar que existe el riesgo de brecha entre la cultura de los nativos digitales y aquella que enseñan sus profesores. Los docentes saben menos de la tecnología que sus estudiantes y, en consecuencia, los nativos digitales pueden estar siendo formados en un modo que no es relevante para ellos. La enseñanza “analógica” tradicional no los puede preparar de una forma óptima porque el uso de esas tecnologías es uno de los nexos que los unen y los definen como generación o colectivo.

 

El uso del webcast en el sector público (streaming de audio, vídeo y ayudas visuales a través de Internet para su visualización en vivo o bajo demanda) está creciendo. El Instituto de Salud Pública de Michigan reconoció la necesidad de las agencias estatales que utilizan la red para difundir, comunicar y coordinar la información y los servicios ...

Las clases en línea se están moviendo a la parte superior de la lista, según un estudio publicado por la Universidad de Wisconsin E-Business Institute y Sonic Foundry. Con el trasfondo de una tendencia nacional de difundir por internet clases colegiales, el estudio fue diseñado para entender las aptitudes de los estudiantes con respecto a la ...

En este extracto de "Panorama de la Educación a Distancia y e-Learning: videoconferencia, streaming y sistemas de captura para el Aprendizaje", Alan D. Greenberg, de Wainhouse Research analiza el mercado del streaming de vídeo, webcasting y lecture capture, y el liderazgo de Sonic Foundry, en términos de los ingresos ...

Duncan McBogg, Técnico de la Educación de la Universidad de Colorado en Boulder, escribió su tesis de maestría sobre prácticas eficaces para el Lecture Capture. Después de que el grupo de Soporte de Tecnología Academica CU-Boulder completó su primera iniciativa de Lecture Capture, el realizó este libro electrónico. Duncan presenta las preguntas y ...

Empacado con estadísticas, este libro electrónico es un resumen de más de cinco años de estudios de las escuelas en los EE.UU. Estos colegios y universidades realizaron sus propios proyectos de investigación y evaluaciones independientes para evaluar el impacto del Lecture Capture con Mediasite en la retención, la contratación y satisfaccion del estudiante...

Un folleto detallado que describe todo lo que necesita saber para ser peligroso cuando se trata de poner en línea su conferencia, reunión o evento. Una breve reseña de los pros y los contras de las principales opciones de eventos de difusión por Internet para ayudarle a decidir lo que es correcto para su evento, el público y la organización.

Los estudiantes de hoy –desde la guardería a la universidad- representan las primeras
generaciones que han crecido con esta nueva tecnología. Han pasado toda su vida
rodeados de, y usando, ordenadores, videojuegos, reproductores digitales de música,
videocámaras, móviles, y todos los demás juguetes y herramientas de la era digital. Hoy
en día la media de los graduados universitarios ha pasado menos de 5.000 horas de su
vida leyendo, pero más de 10.000 horas jugando con videojuegos (por no hablar de las
20.000 horas viendo la televisión). Los juegos de ordenador, el correo electrónico,
internet, los teléfonos móviles y la mensajería instantánea son parte integrante de sus
vidas.

Porque la migración digital tiene como protagonistas a dos tipos totalmente diferentes de sujetos.
Cuando se trata de industrias y formatos quienes están a cargo no son los productores ni los
consumidores actuales ni mucho menos los que predominarán dentro de dos décadas. Se trata de
gente entre 35 y 55 años que no es nativa digital: ellos (nosotros) son (somos) los inmigrantes
digitales.

Sonic Foundry analiza en detalle casos de estudio en corporativos y universidades para listar los 10 criterios más relevantes para seleccionar una Plataforma de Webcasting.

Frost & Sullivan sumariza la Investigación que llevó a Sonic Foundry para ser Líder Global en Market Share para soluciones de Captura de Lecturas.

¿Tiene problemas para decidir entre implementar Streaming/ Webcasting en sus facilidades, utilizar servicios administrados o ambos?, lea este artículo para decidir que hacer al seleccionar un Proveedor de Servicios de Streaming/ Webcasting.

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